Ein Versuch der Annäherung und Eingrenzung zentraler Begriffe in der Kulturvermittlung – Teil 1
Interaktive Partizipation & Community Engagement im analogen und digitalen 3rd Space zur Steigerung des Social Value!? In der Kulturvermittlung sind wir oft mit Schlagwörtern und Konzepten konfrontiert, die zum Teil nur vage definiert sind und/oder aus angrenzenden Disziplinen übernommen werden. Sie fließen vermehrt in die Gestaltung, Ausschreibung und Evaluation von Programmen und Projekten ein: Dialog, Interaktion, Partizipation, Interaktivität, Lebenswelt, Inklusion, Third Space, Source Community, Community Engagement, Social Capital, Produser, Visitor Journey, Web 3.0 sind nur einige davon.
In einer Beitragsreihe soll deshalb der Versuch einer Annäherung und Eingrenzung zentraler Begriffe in der Kulturvermittlung unternommen werden. Woher kommen sie? Warum und mit welchem Ziel wurden sie in das Feld der Kulturvermittlung übernommen? Welche Bedeutung haben sie in welchen Kontexten? Zu Beginn der Serie sei hier als Einstieg ein grober historischer Entwicklungsabriss der Begriffe, ihrer Zusammenhänge und Einbindung in die Kulturvermittlung gegeben.
Vereinfacht ausgedrückt, sind diese Begriffe mit dem Wandel öffentlicher Kunst- und Kulturinstitutionen von autoritären Bildungsinstanzen zu inklusiven Foren der Vermittlung und des Austausches verbunden. Zentral für diese (geforderte) Entwicklung von Museen hin zu „Agenten des sozialen Wandels“ sind politische, soziokulturelle und technologische Entwicklungen der vergangenen 150 Jahre.
Die Instrumentalisierung des Museums als Bildungs- und Erziehungseinrichtung für die breite Bevölkerung begann im viktorianischen Großbritannien des 19. Jahrhunderts (Hein 2004): Museen sollten die Arbeiterklasse ausbilden, angewandte künstlerische Berufe fordern und als „starkes Gegengift zur Kaschemme“ (Reussner 2010: 24) eine moralische und intellektuelle Erziehung ausüben (ibid.). Auch in den USA ist der Bildungsgedanke früh mit der Museumsarbeit verwoben: im 19. Jahrhundert rechtfertigten Museen ihre Existenz dadurch, dass sie über die präsentierten Objekte der städtischen Arbeiterklasse „zivilisierte“ Werte kommunizieren (Karp 1992: 9). In Deutschland war die Argumentation ähnlich: 1903 wurde auf der Konferenz der „Centralstelle für Arbeiter-Wohlfahrtseinrichtungen“ das Museum als Volksbildungsstätte bezeichnet (Klein 1997: 338f).
In den 1930er Jahren entwickelte sich die Museumspädagogik als eigene Disziplin (Roberts 1997). In vielen Museen kam es zu einer verstärkten Hinwendung zu speziellen didaktischen Programmen und Hilfsmitteln [Das MoMA feiert aktuell „the 80th anniversary of The Museum of Modern Art’s formal commitment to museum education” mit einer Reihe interessanter >> Blogs]
Einen entscheidenden Wandel des Lernbegriffes, der im Kunst- und Kulturbereich aufgegriffen wurde, löste 1998 der konstruktivistische Paradigmenwechsel von Hein (1998/2004) aus. Heins Konstruktivismus baut darauf auf, dass Menschen der Wirklichkeit vor dem Hintergrund ihrer persönlichen Erfahrungen Sinn geben und dadurch Realität „konstruieren“ (Kirchberg 2010: 176f). Die Besucher_innen, ihr Feedback und ihre persönliche Lebenswelt rücken in den Fokus der Aufmerksamkeit von Kulturinstitutionen. Nur wer seine Kommunikationspartner_innen kennt, kann erfolgreich kommunizieren und einen langfristigen Lernerfolg evozieren. Visitor Studies werden Standard und die Etablierung zweiseitiger – Dialog ermöglichender – Kommunikationsstrukturen nehmen eine zentrale Bedeutung ein.
Ab den 1990er Jahren werden Kulturinstitutionen zunehmend als Agenten sozialen Wandels betrachtet – kulturelle Aktionen sollen das Leben der Individuen verbessern; erstmals treten Schlagwörter wie Inklusion, Citizenship, Community, Social Capital, Third Space auf.
Gleichzeitig änderte sich das grundlegende Erziehungskonzept, das an Kunst- und Kulturinstitutionen herangetragen wird. Sie sollten von einer Einrichtung, die Dinge „beibringt“, zu einer Institution werden, die Individuen aktiv zu ihrem Vorteil nützen können (Ambrose 2006: 55f). Das Museum wurde von einer Erziehungsinstitution zu einem sozialen Ort des Lernens, der ohne Zwang besucht wird und der vor allem kognitive Bedürfnisse befriedigen sollte (Haase 2008). Das Konzept des lebenslangen Lernens und die Anbindung von diesem an Kunst- und Kulturinstitutionen spielt hierbei eine Rolle. Kulturinstitutionen sollen Werkzeuge vermitteln, um sich in der ständig weiter entwickelnden wissens- und technikfokussierten Gesellschaft zurecht zu finden und mit aktuellen Herausforderungen – wie Klimawandel, soziokulturelle und politische Entwicklungen – und dem technologischeren Fortschritt umgehen zu können (Haase 2008). Die Menschen sollen durch speziell entwickelte Programme zudem in soziale und bestenfalls berufliche Netzwerke integriert werden, die ihnen langfristig die Orientierung und Eingliederung in die Gesellschaft erleichtern (=> Social Capital).
Parallel zu soziokulturellen Entwicklungen formt(e) vor allem die Entstehung und Anwendung neuer Kommunikationstechnologien die Beziehung von Kunst- und Kulturinstitutionen zu ihren (potentiellen) Besucher_innen. Einerseits gestatten interaktive Stationen und mobile Medien die aktive Einwirkung und Einbeziehung der Besucher_innen onsite. Andererseits ermöglichen digitale Kommunikationsmedien Kommunikationspartner_innen jenseits eines physischen Gebäudes zu erreichen und zu involvieren. Wobei vor allem im Online Bereich eine zweiseitige symmetrische Kommunikation – bzw. echte Interaktivität – möglich ist. Beim Einsatz digitaler Anwendungen ist hierbei ganz entscheidend, eine Harmonie zwischen den digitalen bzw. virtuellen und realen Erlebnissen zu schaffen (=> Visitor Journey (Devine 2015), integrierte Kommunikation).
Museen und Kulturinstitutionen sollten im 21. Jahrhundert zunehmend als offene, inklusive und zugängliche Bezugsorte bzw. Ankerpunkte innerhalb der Gesellschaft fungieren: als Third Space (Oldenburg 1989), an denen sich Communities und Mitglieder der Gesellschaft versammeln und sich zu aktuellen Themen austauschen können (Jafaria et al. 2013). Um dies zu ermöglichen, sind offene Kommunikationsstrukturen und Partizipationsmöglichkeiten ausschlaggebend (Meijer-van Mensch 2012).
Aktuell werden auch Stimmen laut, die in Bezug auf Museen von einem Wandel von einer Akropolis hin zu einer Agora sprechen – ein offener Marktplatz der Ideen, der Raum für Gespräche und Diskurse bieten und ein Forum für soziales Engagement darstellen soll (Zucker in: Proctor 2010).
Literatur
- Devine, C., The Museum Digital Experience: Considering the Visitor’s Journey, paper presented to the MWA2015: Museums and the Web Asia 2015, 15 August 2015. http://mwa2015.museumsandtheweb.com/paper/the-museum-digital-experience-considering-the-visitors-journey, aufgerufen am 20.6.2016.
- Haase, Ellinor (2008): Lebenslanges Lernen als neuer gesellschaftlicher Imperativ. In: John, Hartmut / Dauschek, Anja (Hg.) (2008): Museen neu denken. Perspektiven der Kulturvermittlung und Zielgruppenarbeit. Bielefeld: Transcript Verlag, S. 88-92.
- Hein, George E. (1998): Learning in the Museum. London / New York: Routledge.
- Jafaria, Aliakbar / Taherib, Babak / Lehn, Dirk (2013): Cultural consumption, interactive sociality, and the museum. In: Journal of Marketing Management, Vol. 29(15/16), S. 1729-1752.
- Karp, Ivan (1992): Introduction: Museums and Communities: The Politics of Public Culture. In: Karp, Ivan / Kreamer, Christine Mullen (Hg.) (1992): Museums and Communities: The Politics of Public Culture. Washington and London: Smithsonian Institution Press, S. 1-16.
- Kirchberg, Volker (2010): Besucherforschung in Museen: Evaluation von Ausstellungen. In: Baur, Joachim (Hg.) (2010): Museumsanalyse. Methoden und Konturen eines neuen Forschungsfeldes. Bielefeld: transcript Verlag, S. 117-184.
- Klein, Hans Joachim (1997): Kunstpublikum und Kunstrezeption. In: Gerhard, Jürgen (Hg.) (1997): Soziologie der Kunst. Produzenten, Vermittler und Rezipienten. Opladen: Westdeutscher Verlag, S. 337-359.
- Meijer-van Mensch, Léotine (2012): Von Zielgruppen zu Communities. In: Gesser, Susanne (Hg.) (2012): Das partizipative Museum. Zwischen Teilhabe und User Generated Content. Neue Anforderungen an kulturhistorische Ausstellungen. Bielefeld: transcript Verlag, S. 86-94.
- Oldenburg, Ray (1989): The Great Good Place. Cambridge/USA: Da Capo Press.
- Proctor, Nancy (2010): Digital: musuems as plattform, curator as champion, in the age of social media. In: Curator 53 (2010), S. 45-43.
- Reussner, Eva M. (2010): Publikumsforschung für Museen. Internationale Erfolgsbeispiele. Bielefeld: transcript Verlag.
- Roberts, Lisa C. (1997): Changing Practices of Interpretation. In: Anderson, Gail (Hg.) (2004): Reinventing the Museum. Historical and Contemporary Perspectives on the Paradigm Shift. Lanham / USA: AltaMira Press, S. 212-232.