Interaktiv(ität)

Ein Versuch der Annäherung und Eingrenzung zentraler Begriffe in der Kulturvermittlung
Teil 3

Interaktivität ist eine vielschichtige Idee, der keine einheitliche Definition zugrunde liegt: die Spannweite des Begriffsfeldes reicht von Entertainment bis hin zu selbstbestimmtem Interagieren.

Das Postulat der Interaktivität entwickelte sich in den 1980er Jahren: Museen und Ausstellungshäuser wurden zunehmend als Teil der Freizeitkultur gesehen und wandten sich bewusst ihren (potentiellen) Besucher_innen zu. Der Interaktivität wurde dabei ein hoher Entertainment-Wert zugeschrieben (Trepte/Reinecke 2010): Interaktive Stationen wurden als jene „Sprache der Massenmedien“ wahrgenommen, mit der Kulturinstitutionen v.a. junge Menschen erreichen können (Witcomb 2011: 353f). Sie boten (und bieten) Besucher_innen einen spielerischen (Erst-)Zugang zu Exponaten bzw. Themenfeldern und präsentierten Informationen entsprechend der persönlichen Selektion der Nutzer_innen. Individuelle Interessen und Lebenskontexte (wie z.B. Sprache) können so im Kommunikationsprozess berücksichtigt werden.

Interaktive Stationen können dafür sorgen, dass museale Vermittlung als soziales und kulturell inklusives Lernen ein breites Publikum anspricht und nachhaltig erreicht. Der Interaktionsprozess bliebt dabei trotzdem vielfach ein linearer von der Institution zu den Nutzer_innen, ohne Feedback und tiefere inhaltliche Gestaltungsmöglichkeiten (Fiedler/Harrer 2017).

Interaktive StationenInteraktive Station, Lennusadam Sea Plane Harbour, Tallinn, Dezember 2017

Mit der Entwicklung digitaler Kommunikationstechnologien und damit verbundener partizipativer Kommunikationsformen erhält der Begriff Interaktiv(ität) um die Jahrtausendwende eine neue Bedeutungsdimension: er meint nun vermehrt den wechselseitigen und synchronen Austauschprozess zwischen den Beteiligten.

Mit der neuen Dimension von Interaktivität wurde zunehmend die steigende gesellschaftliche Rolle von Kulturinstitutionen als Agenten des sozialen Wandelns verbunden: Interaktion, Selbstbestimmung und demokratisches Handeln werden in diesem Kontext als ineinandergreifend und austauschbar betrachtet (Witcomb 2011: 355). Interaktivität – eng geknüpft an Dialog und Partizipation – wird in den Dienst der Vermittlung sozialer, demokratischer und kultureller Werte gestellt.

Zwei Bedeutungsfelder 

Dieser kurze Einblick veranschaulicht bereits gut die zwei Pole des interaktiven Bedeutungsbereichs: Einerseits wird Interaktivität benutzt, um interaktive Stationen im Museumsbereich zu benennen. Hierbei liegt die Definition des Begriffs aus den Computerwissenschaften zugrunde: Interaktivität steht dort für eine Wechselbeziehung zwischen Handlungen und v.a. für die Fähigkeit des Computers, auf Eingaben von Nutzer_innen in Echtzeit – also ohne viel Zeitverzögerung – zu reagieren (Hünnekens 2002: 59).

Andererseits wird mit Interaktivität heute v.a. der aktive Austausch der Beteiligten im digitalen Bereich bezeichnet: es geht um den wechselseitigen und synchronen Dialog im virtuellen Raum. Nicht das mechanische (oder digital vermittelte) Einwirken steht im Vordergrund, sondern der Austausch: zwischen Institution und Individuum bzw. zwischen einer Gruppe von Individuen.

Wir können somit zusammenfassend den Begriff interaktiv mit Witcomb (2011) differenzieren in:

  • Interaktiv als mechanische / technische Wechselbeziehung
  • Interaktiv im Sinne eines zweiseitigen synchronen Austausches (über digitale Medien)

Interaktive Stationen

Interaktive Stationen sind traditionell mit technischen Museen bzw. Science Centern verknüpft. Museen für Wissenschaft, Technik und Industrie entstehen ab 1900 (Vieregg 2008: 258). Mit Hilfe neuer Medien und anderer Interpretationshilfen versuchen sie Technik für Laien verständlich zu machen. Das Hands-on Prinzip förderte dabei schon sehr früh eine mechanische Interaktivität zwischen Besucher_innen und Objekten (ibid.).

Schiffe fahrenInteraktive Station, Lennusadam Sea Plane Harbour, Tallinn, Dezember 2017

Dem gegenüber standen sehr lange die Kunstmuseen. Sie zeig(t)en ihre Sammlungen ohne weitere Erklärungen. Die didaktischen Methoden des 19. Jahrhunderts förderten die selbstständige Reflexion der Betrachter_innn: es gab wenig bzw. fast keinen Text in den Ausstellungsräumen, die Besucher_innen sollten die Angemessenheit der konzeptuellen Ordnung der Dinge reflektieren (Lord 2006: 6f). Das ändert sich. Interaktive Station sind heute in vielfältigen Museen und Kulturinstitutionen Standard und haben sich ihren Platz in der Vermittlung, auch außerhalb von Technikmuseen und Science Centern, erobert.

Gut gemachte interaktive Stationen können sehr belohnend für die Nutzer_innen sein. Sie erlauben Besucher_innen zu experimentieren, mit den Objekten zu spielen und eigene Bezugsrahmen und Bedeutungen zu schaffen (Watermeyer 2012: 2). Wichtig für positive Ergebnisse sind eine einfache Handhabung, eine hohe technische Ausführung und die Verlässlichkeit der Hard- und Software. Es ist extrem enttäuschend, wenn interaktive Stationen aufgrund von Störungen das geweckte Interesse und v.a. die Vorfreude seitens der Besucher_innen nicht erfüllen können. Zentral ist auch ein „appropriate social tone“ (McManus 1989, 185f): Erklärungen und Anweisungen dürfen nicht autoritär formuliert werden: „Anleitungen wie „Look at this!” funktionieren nicht.

Statische, dynamische und interaktive Ausstellungen

Die kurze Gegenüberstellung von technischen Museen und Kunstmuseen veranschaulicht eine Dreiteilung von Ausstellungsformaten in statische, dynamische und interaktive (Mersch unter Rückgriff auf Miles 2003, 5):

  • Statische Ausstellung

Die Besucher_innen können nur passiv das Gebotene aufnehmen. Es gibt keine Möglichkeiten, auf die Form der Ausstellung / Präsentation einzuwirken oder eine Rückmeldung an das Museum abzugeben. Ein Beispiel hierfür ist die klassische Kunstausstellung.

  • Dynamische Ausstellung

Sie enthält entweder autonome dynamische Exponate, die selbstständig laufen – z.B. ein Film, der in Endlosschleife abgespielt wird. Eine zweite Möglichkeit sind benutzbare dynamische Exponate, die durch die Besucher_innen aktivierbar sind – z.B. das Abspielen eines Filmes auf Knopfdruck.

  • Interaktive dynamische Exponate

Interaktive dynamische Displays involvieren die Benutzer_innen in einen mehrstufigen Prozess: Rezipient_innen und Ausstellungsobjekt interagieren reziprok.  Über die Einbindung von digitalen Medien können hier die Grenzen zu zweiseitiger synchroner Interaktivität verschwimmen. Das trifft z.B. zu, wenn Besucher_innen mit anderen interagieren oder direkt mit Mitarbeiter_innen der Institution in Dialog treten können.

Ein innovatives Beispiel für eine interaktive dynamische Präsentation ist die permanente Schau im Cooper-Hewitt Smithsonian Design Museum in New York City. Die Besucher_innen können hier mit der sog. Pen, einem interaktiven Device, Daten in den Ausstellungsräumen auf ihrer Pen speichern. Diese können sie später mittels eines persönlichen Zugangscodes auf einem eigenen Bereich der Museumswebsite ansehen und mit vertiefenden Informationen und „toolboxes“ verknüpfen. In diesem Bereich gibt es auch die Möglichkeit, mit dem Museum in Kontakt zu treten. Hier schließt sich der Kreis von interaktiven Stationen hin zu echter digitaler Interaktivität. (Fiedler/Harrer 2017)

cooper hewitt design museum stiftCooper-Hewitt Smithsonian Design Museum in New York City, Oktober 2016

Interaktiv als zweiseitiger synchroner Austausch in der Online-Kommunikation

Der wechselseitige Ansatz von Interaktivität im Museum wurde um die Jahrtausendwende aktuell. Ausschlaggebend ist die Einbindung digitaler Kommunikationstechnologien und Kommunikationsformen in die Kommunikation von Kunst- und Kulturinstitutionen. Drei Elemente sind dabei für interaktive Prozesse von Bedeutung (Liu/Shrum 2002/2003 in: Trepte/Reinecke 2010: 221):

  • aktive Kontrolle
  • wechselseitige Kommunikation
  • Synchronizität

Diese drei Eigenschaften entsprechen einer zweiseitigen Kommunikation, die v.a. im Online-Bereich auffindbar ist: Sie ermöglicht in den meisten Fällen einen sofortigen Rückkanal und erlaubt eine reziproke Kommunikation per E-Mail oder Chat sowie eine kurze Abfolge von Eingabe und Reaktion (Trepte/Reinecke 2010: 220f). Die entsprechenden Kommunikationskanäle sind: Social Media Plattformen wie Facebook, Twitter, Instagram, E-Mail, Chatforen und Chatbots etc.

 

Literatur 

  • Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum, New York City. http://www.cooperhewitt.org.
  • Hünnekens, Annette (2002): Expanded Museum. Kulturelle Erinnerung und virtuelle Realität. Bielefeld: transcript Verlag.
  • Fiedler/Harrer 2017: Das kommunikative Museum. Dissertation (Universität Wien / Fakultät für Sozialwissenschaften).
  • Lennusadam –  Seaplane Harbour. http://meremuuseum.ee/lennusadam/en.
  • Lord, Beth (2006): Foucault’s museum: difference, representation and geneology. In: Museum and Society. Vol. 4(1), March 2006, S. 11-14.
  • McManus, Paulette (1989), Oh, Yes, They Do: How Museum Visitors Read Labels and Interact with Exhibit Texts. In: Curator: The Museum Journal, Vol. 32(3), S. 174-189.
  • Mersch, Peter van: Characteristics of exhibitions. In: Museum Aktuell, 2003(92), S. 3980-3985.
  • Trepte, Sabine / Reinecke, Leonard (2010): Unterhaltung online – Motive, Erleben, Effekte. In: Schweiger, Wolfgang / Beck, Klaus (Hg.) (2010): Handbuch Online Kommunikation. Wiesbaden: Springer, S. 211-233.
  • Witcomb, Andrea (2003): Re-Imagining the Museum. Beyond the Mausoleum. London / New York: Routledge.
  • Vieregg, Hildegard (2008): Geschichte des Museums. Eine Einführung. München:  Wilhelm Fink Verlag.
  • Watermeyer, Richard (2012): A Conceptualisation of the post-museum as pedagogogical space. In: Journal of Science Communication. SISSA  International School for Advanced Studies. JCOM 11(1), January 2012. http://jcom.sissa.it/archive/11/01/Jcom1101%282012%29A02/Jcom1101%282012%29A02.pdf, aufgerufen am 11.1.2015.
  • Witcomb, Andrea (2011):  Interactivity: Thinking Beyond. In: Macdonald, Sharon (Hg.) (2011): A Companion to Museum Studies. West Sussex/UK: Blackwell Publishing, S. 353-361.

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